lunes, 3 de febrero de 2014

El cuerpo y el postmodernismo en la PS2

El siguiente comentario fue realizado por mí como parte de la evaluación de la asignatura "Para leer la postmodernidad" en septiembre de 2013, a cargo de la Profa. Gina Saraceni (USB).



Biopoder” es el término acuñado para referirse al poder de la ley y las instituciones sobre los cuerpos, sobre el derecho a la vida y su utilización como herramienta de disciplina en nombre de una voluntad superior y soberana. Luego de la Revolución Francesa, este concepto se transformó en otro: la biopolítica, descrita por Foucault como una forma de gobierno que aspira “tomar en gestión la vida, los procesos biológicos del hombre-especie, y asegurar no tanto su disciplina como su regulación1, con lo que aparecen diversos mecanismos de control que aún hoy están vigentes. Para poder existir en el sistema, todo ser humano es sometido a mecanismos de control desde su nacimiento: se registran los rasgos distintivos de su cuerpo, se toman fotografías y medidas, se le asignan etiquetas sociales (nombres, apellidos) y solo entonces pasa a ser considerado ciudadano y adquiere el pleno derecho a la vida en sociedad. Los mecanismos del poder otorgan la condición de existencia del ser humano y en consecuencia son los encargados de regular el desarrollo de su vida, en base a la continua revisión de cada control impuesto.
            En la sociedad de la información, la línea entre la identidad física o biológica y su representación se ha hecho tan difusa que referirse al ser humano sin recurrir a la construcción social resultado de la biopolítica, para efectos prácticos, resulta imposible. Es por ello que la revisión, e incluso deconstrucción, del concepto de cuerpo, desde las más diversas perspectivas, es un tema recurrente en obras consideradas postmodernas, porque como bien se afirma en “Los Posmodernos”2, la postmodernidad se caracteriza por romper con los grandes relatos o esquemas para dar lugar a la exaltación de lo diferente, a la alteridad y a la pluralidad de ideas, como nuevos sujetos de la actividad creadora en general. Aunque los ejemplos más notorios de ello se encuentran en el ámbito del arte y la literatura, es imposible ignorar su presencia en los nuevos campos del saber, más específicamente en los que se desprenden de los avances tecnológicos, como por ejemplo: el desarrollo de videojuegos y la realidad virtual.

            El grado de abstracción que alcanzan las consolas de entretenimiento ha crecido exponencialmente a lo largo del tiempo porque la ciencia ha incrementado sus posibilidades de representar la realidad, pero sobre todo porque ha sido capaz de imitar las sensaciones y manipular la percepción de los jugadores hasta haber reducido drásticamente la frontera entre lo que es real y lo que no. Hoy es posible inscribir los movimientos, las acciones y las voces de comando del usuario dentro del mundo digital donde se desenvuelven las más increíbles aventuras, que pasan de ser simuladas a través de botones y cables, a ser vividas. Quien está de “este lado” de la pantalla puede sentir el cansancio físico, puede experimentar las mismas emociones del personaje que controla y que está del “otro lado”. A raíz de todas estas facilidades, es inevitable que en algún momento el jugador habitual comience a cuestionar su entorno, y sobre todo, los principios o valores –grandes esquemas, si se quiere- que lo mantienen en funcionamiento como sistema, por lo que tarde o temprano se encontrará con que hay muchos pequeños mundos ignorados por el mismo y comenzará a tomarlos en cuenta.

            La campaña publicitaria del PlayStation 2 apela a esa sensación aventurera –y postmodernista, todo sea dicho- de cuestionar los moldes impuestos por la sociedad para atreverse a vivir otras vidas, otros relatos, y para ello utiliza imágenes como las siguientes. En los primeros dos trabajos, aparece la figura de un hombre “incompleto” que se encuentra ante la multitud de opciones que la PlayStation 2 le ofrece para completar los rasgos característicos que le hacen falta para completar su identidad e inscribirse en el mundo virtual de su preferencia, con lo que se invita al jugador a convertirse en el protagonista de cada videojuego, adquiriendo sus facciones y su mentalidad, pudiendo mezclar todas estas características en un conjunto de identidades fusionadas en un único collage que el usuario podrá modificar o reemplazar completamente en el momento que lo desee.  
Incluso, en otra de las imágenes, la idea de estar en la piel del personaje –y con ello adquirir su identidad, con todas las implicaciones que eso conlleva- es representada con un fin más específico: cuestionar el tema de género y acabar con el estereotipo que históricamente ha representado el rol del sexo femenino en la sociedad: belleza estética, dependencia del hombre y dedicación al hogar, así como un reducido interés en situaciones típicamente masculinas. 

El trabajo publicitario de esta última imagen contiene varios elementos: estamos en presencia de una mujer joven con una apariencia bien cuidada, como denotan su peinado y los cosméticos en la mesilla que está junto a ella, que es independiente –está sentada en un sofá o cama individual- y que está adquiriendo los rasgos característicos de un héroe aventurero: cuerpo musculado (masculino, pues los senos desaparecen), tatuado y desnudo. La mujer adquiere, a través de la realidad virtual, una suerte de libertad respecto a todos los tabús que la biopolítica inscribe en su cuerpo al nacer y entonces tiene la posibilidad de ser un superhéroe, de ser un villano o un mafioso, dejando atrás cualquier prejuicio sexual que pudiese existir.
        Se plantea entonces que el cuerpo, caracterizado por sus principales atributos biopolíticos, es un concepto variante no solo con el tiempo sino con la voluntad y que, en la realidad virtual ofrecida por la consola, no tiene por qué estar sujeta a rigurosos mecanismos de control como lo está en la vida cotidiana, pudiendo burlar incluso aquellos que están estrictamente ligados a algo tan propio de cada individuo como lo es su género sexual.
Se le da la posibilidad a cada jugador, o jugadora, de elegir sus rasgos distintivos, de cambiar de rostro, de cuerpo y con ello, de cambiar temporalmente su vida y la forma en la que debe vivirla, sin limitación alguna más que la propia imaginación.

BIBLIOGRAFÍA
(1) OLLEROS, A., “Filosofía del Cuerpo. El control sobre los cuerpos: del biopoder a la biopolítica”, página 2. Material electrónico del curso en cuestión.
(2) Vídeo “Los Posmodernos (Filosofía Aquí y Ahora)” dividido en dos fragmentos y conducido por el filósofo argentino José Pablo Feinmann, disponible para consulta en Youtube.