“Biopoder” es el término acuñado para
referirse al poder de la ley y las instituciones sobre los cuerpos, sobre el
derecho a la vida y su utilización como herramienta de disciplina en nombre de
una voluntad superior y soberana. Luego de la Revolución Francesa, este
concepto se transformó en otro: la biopolítica,
descrita por Foucault como una forma de gobierno que aspira “tomar en gestión la vida, los procesos
biológicos del hombre-especie, y asegurar no tanto su disciplina como su
regulación”1, con lo que aparecen diversos mecanismos de control
que aún hoy están vigentes. Para poder existir en el sistema, todo ser humano
es sometido a mecanismos de control desde su nacimiento: se registran los
rasgos distintivos de su cuerpo, se toman fotografías y medidas, se le asignan
etiquetas sociales (nombres, apellidos) y solo entonces pasa a ser considerado
ciudadano y adquiere el pleno derecho a la vida en sociedad. Los mecanismos del
poder otorgan la condición de existencia del ser humano y en consecuencia son
los encargados de regular el desarrollo de su vida, en base a la continua
revisión de cada control impuesto.
En
la sociedad de la información, la línea entre la identidad física o biológica y
su representación se ha hecho tan difusa que referirse al ser humano sin
recurrir a la construcción social resultado de la biopolítica, para efectos
prácticos, resulta imposible. Es por ello que la revisión, e incluso
deconstrucción, del concepto de cuerpo, desde las más diversas perspectivas, es
un tema recurrente en obras consideradas postmodernas,
porque como bien se afirma en “Los Posmodernos”2, la postmodernidad
se caracteriza por romper con los grandes relatos o esquemas para dar lugar a
la exaltación de lo diferente, a la alteridad y a la pluralidad de ideas, como
nuevos sujetos de la actividad creadora en general. Aunque los ejemplos más
notorios de ello se encuentran en el ámbito del arte y la literatura, es
imposible ignorar su presencia en los nuevos campos del saber, más
específicamente en los que se desprenden de los avances tecnológicos, como por
ejemplo: el desarrollo de videojuegos y la realidad virtual.
El
grado de abstracción que alcanzan las consolas de entretenimiento ha crecido
exponencialmente a lo largo del tiempo porque la ciencia ha incrementado sus
posibilidades de representar la realidad, pero sobre todo porque ha sido capaz
de imitar las sensaciones y manipular la percepción de los jugadores hasta
haber reducido drásticamente la frontera entre lo que es real y lo que no. Hoy
es posible inscribir los movimientos, las acciones y las voces de comando del
usuario dentro del mundo digital donde se desenvuelven las más increíbles
aventuras, que pasan de ser simuladas a través de botones y cables, a ser
vividas. Quien está de “este lado” de la pantalla puede sentir el cansancio
físico, puede experimentar las mismas emociones del personaje que controla y
que está del “otro lado”. A raíz de todas estas facilidades, es inevitable que
en algún momento el jugador habitual comience a cuestionar su entorno, y sobre
todo, los principios o valores –grandes esquemas, si se quiere- que lo
mantienen en funcionamiento como sistema, por lo que tarde o temprano se
encontrará con que hay muchos pequeños
mundos ignorados por el mismo y comenzará a tomarlos en cuenta.
La
campaña publicitaria del PlayStation 2 apela a esa sensación aventurera –y
postmodernista, todo sea dicho- de cuestionar los moldes impuestos por la
sociedad para atreverse a vivir otras vidas, otros relatos, y para ello utiliza
imágenes como las siguientes. En los primeros dos trabajos, aparece la figura
de un hombre “incompleto” que se encuentra ante la multitud de opciones que la PlayStation 2 le ofrece para completar
los rasgos característicos que le hacen falta para completar su identidad e
inscribirse en el mundo virtual de su preferencia, con lo que se invita al
jugador a convertirse en el protagonista de cada videojuego, adquiriendo sus
facciones y su mentalidad, pudiendo mezclar todas estas características en un
conjunto de identidades fusionadas en un único collage que el usuario podrá modificar o reemplazar completamente
en el momento que lo desee.
Incluso, en otra
de las imágenes, la idea de estar en la
piel del personaje –y con ello adquirir su identidad, con todas las
implicaciones que eso conlleva- es representada con un fin más específico:
cuestionar el tema de género y acabar con el estereotipo que históricamente ha
representado el rol del sexo femenino en la sociedad: belleza estética, dependencia
del hombre y dedicación al hogar, así como un reducido interés en situaciones
típicamente masculinas.
El trabajo
publicitario de esta última imagen contiene varios elementos: estamos en
presencia de una mujer joven con una apariencia bien cuidada, como denotan su
peinado y los cosméticos en la mesilla que está junto a ella, que es
independiente –está sentada en un sofá o cama individual- y que está adquiriendo
los rasgos característicos de un héroe aventurero: cuerpo musculado (masculino,
pues los senos desaparecen), tatuado y desnudo. La mujer adquiere, a través de
la realidad virtual, una suerte de libertad respecto a todos los tabús que la
biopolítica inscribe en su cuerpo al nacer y entonces tiene la posibilidad de
ser un superhéroe, de ser un villano o un mafioso, dejando atrás cualquier
prejuicio sexual que pudiese existir.
Se plantea
entonces que el cuerpo, caracterizado por sus principales atributos
biopolíticos, es un concepto variante no solo con el tiempo sino con la
voluntad y que, en la realidad virtual ofrecida por la consola, no tiene por
qué estar sujeta a rigurosos mecanismos de control como lo está en la vida
cotidiana, pudiendo burlar incluso aquellos que están estrictamente ligados a
algo tan propio de cada individuo como lo es su género sexual.
Se le da la
posibilidad a cada jugador, o jugadora, de elegir sus rasgos distintivos, de
cambiar de rostro, de cuerpo y con ello, de cambiar temporalmente su vida y la
forma en la que debe vivirla, sin limitación alguna más que la propia
imaginación.
BIBLIOGRAFÍA
(1) OLLEROS, A., “Filosofía del Cuerpo. El control sobre
los cuerpos: del biopoder a la biopolítica”, página 2. Material electrónico del
curso en cuestión.
(2) Vídeo “Los
Posmodernos (Filosofía Aquí y Ahora)” dividido en dos fragmentos y conducido
por el filósofo argentino José Pablo Feinmann, disponible para consulta en
Youtube.